Estratto da Wikipedia
Il cyberpunk e lo steampunk sono due generi derivati dalla fantascienza e sono presenti in diversi settori, cinema, letteratura, musica, videogiochi, giochi di ruolo e fumetti.
I due generi presentano molte analogie (pare che il termine steampunk sia stato coniato come una variante scherzosa di cyberpunk) ma anche diverse differenze tali da renderli due generi differenti.
In questo articolo, diviso in due parti, cercheremo di dare un quadro completo su questi due generi (il Cyberpunk nella prima parte e lo Steampunk nella seconda) degni prosecutori e integratori del gothic e del noir.
CYBERPUNK
Il cyberpunk è un genere narrativo che trae spunto dalla critica alla possibilità di un pericoloso sviluppo della tecnologia e di un controllo capillare dell’individuo da parte di una società dispotica, reinterpretandolo in chiave fantastica e rappresentandolo in un ipotetico mondo del futuro.
I temi del cyberpunk erano apparsi, per la prima volta, nel 1977, nel fumetto “Judge Dredd”, per diventare una corrente letteraria, nell’ambito della fantascienza, nella prima metà degli anni ottanta.
Il nome deriva da cibernetica e punk e fu originariamente coniato da Bruce Bethke come titolo per il suo racconto Cyberpunk, scritto nel 1980 ma pubblicato, solo, nel 1983, anche se lo stile fu reso popolare ben prima della sua pubblicazione dal curatore editoriale Gardner Dozois.
Il cyberpunk tratta di scienze avanzate, come l’information technology e la cibernetica, accoppiate con un certo grado di ribellione o cambiamento radicale nell’ordine sociale.
È talvolta definita genericamente “cyberpunk-fantasy” o “cyberfantasy” un’opera di genere fantasy che riguardi internet o il cyberspazio. Tra gli esponenti più noti troviamo: William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per l’elaborazione teorica.
Sterling ha definito a posteriori il cyberpunk come «un nuovo tipo di integrazione. Il sovrapporsi di mondi che erano formalmente separati: il regno dell’high tech e il moderno pop underground».
Il curatore editoriale di fantascienza Gardner Dozois è riconosciuto come colui che ha reso popolare il termine “cyberpunk” come genere di letteratura, nonostante che lo scrittore americano Bruce Bethke avesse coniato il termine nel 1980 per il suo racconto “Cyberpunk” (pubblicato nel numero del novembre del 1983 di Amazing Science Fiction Stories).
Il termine fu rapidamente riutilizzato come etichetta da applicare alle opere di William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e altri scrittori.
Questi scrittori in realtà avevano deciso di chiamarsi “Mirrorshades Movement” (movimento degli occhiali a specchio). Di questi, Sterling divenne il principale ideologo, grazie alla sua fanzine “Cheap Truth”.
William Gibson, con il suo romanzo “Neuromante” del 1984, è il più celebre autore di cyberpunk.
Egli enfatizzò lo stile, una fascinazione per le superfici, l’aspetto del futuro e l’atmosfera oltre le tematiche classiche della fantascienza tradizionale. “Neuromante” fu considerato come l’opera che “ruppe il ghiaccio” e talvolta “l’archetipo dell’opera cyberpunk”, Seguirono i romanzi “Giù nel ciberspazio” (Count Zero, 1986) e “Monna Lisa Cyberpunk” (Mona Lisa Overdrive, 1988), costituenti la celeberrima Trilogia dello Sprawl.
Secondo lo stesso Gibson, il cyberpunk non fu mai un vero e proprio movimento, quanto piuttosto una sensibilità comune ad alcuni autori, identificabili in quelli raccolti nella prima antologia del cyberpunk intitolata Mirrorshades (1986).
Come movimento letterario, il cyberpunk nasce come una filiazione diretta della fantascienza americana, ma è subito evidente un allontanamento dal mainstream di questa letteratura di genere.
Nel contesto della letteratura di fantascienza, la linea che porta al cyberpunk è quella che parte da Aldous Huxley e da 1984 di George Orwell e che passa per i maggiori modelli di James Ballard e soprattutto di Philip K. Dick.
Il cyberpunk, come tutte quelle correnti che possono essere inserite nel clima postmoderno, si caratterizza per la grande varietà di fonti da cui attinge per l’elaborazione del proprio immaginario. Un clima culturale molto favorevole alle ibridazioni di generi. È proprio grazie a questo clima che fu possibile ad autori come William S. Burroughs, esponente di spicco della Beat Generation, di essere tra gli ispiratori del movimento.
Un altro elemento cha ha concorso alla scelta dei temi della prima produzione cyberpunk è stata la psichedelia degli anni sessanta e settanta, con le sue promesse di nuove percezioni offerte dalla chimica e dalle droghe sintetiche, di aprire nuove porte verso mondi fino ad allora relegati alla sfera dell’inconscio.
Queste visioni sono spesso associate a particolari interpretazioni del romanticismo, soprattutto William Blake, ma non solo, la critica Orlin Damyanov, mette in relazione il romanticismo del Frankenstein o il moderno Prometeo di Mary Shelley con Neuromante di William Gibson.
In questo confronto, emerge uno degli elementi di maggior interesse del cyberpunk: lo spostamento dell’attenzione sulla percezione soggettiva, seppure condivisa, spazi virtuali che cessano di essere tali almeno nel significato letterale del termine. Il mondo cessa di essere una tensione al divenire, storicamente comprensibile coi suoi rapporti di causa ed effetto come lo aveva disegnato il Romanticismo, per diventare, come ha scritto Valmerz, “il dispiegarsi di un codice nella sfera della comunicazione”.
Un altro dei temi del cyberpunk è il rapporto che emerge tra l’essere umano e la tecnologia (non sempre positivo), che tende ad esprimersi prioritariamente nel rapporto con il corpo umano, mostruoso o, in modo aggiornato, cyborg.
Nei racconti degli autori di Mirrorshades sono molto frequenti i personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, aumentano le sue capacità, consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico, recuperando una visione del corpo in realtà molto antica, già presente nella cultura popolare medievale.
Il cyberpunk ha avuto una notevole influenza sulla narrativa fantascientifica e non, dal cyberpunk sono ritenuti derivati (o paralleli) lo steampunk, che propone argomenti cyberpunk in un’ambientazione storica, lo splatterpunk e il postcyberpunk, un filone non omogeneo di nuovi autori che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk, con relativi sottogeneri quali biopunk e nanopunk. Imparentato e, almeno parzialmente, discendente è il gothicpunk. In Italia le istanze del cyberpunk sono germinate nell’avanguardia del connettivismo.
Lo stile cyberpunk è stato, sotto certi aspetti, anticipato dalle opere di Philip K. Dick, all’aspetto tecnologico tipico della fantascienza il cyberpunk aggiunge una forte connotazione politica e sociale.
I romanzi cyberpunk sono ambientati in un futuro prossimo, in un mondo decadente e ipertecnologico dominato dalle grandi multinazionali commerciali, le Zaibatsu, spalleggiate dalla Yakuza, la potente mafia giapponese. I protagonisti, in genere degli hacker, sono in costante fuga da questa cupa realtà e trovano la loro ragion d’essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.
Lo stile narrativo è caratterizzato dall’apparente assenza di un intreccio ben definito, il racconto si concentra sulle azioni dei personaggi, e dall’uso di un linguaggio barocco che mischia tecnicismi informatici ed espressioni gergali della strada, molto difficile da rendere in una traduzione.
Alcuni delle tematiche ricorrenti del genere sono:
- la Matrice, evoluzione dell’attuale Internet: un sistema informatico del quale l’utente entra a fare parte, grazie alla realtà virtuale ed agli innesti nel corpo umano
- l’ICE, un firewall capace di rispondere attivamente alle intrusioni telematiche
- lo sprawl, la degradata periferia delle megalopoli, l’habitat degli hacker e degli emarginati
- gli innesti artificiali (software e hardware) per potenziare/alterare le caratteristiche fisiche o cerebrali dell’essere umano
- la presenza di occhiali a specchio (mirrorshades in inglese).
Gli elementi teorici del genere, invece sono:
- Ibridazione
- Replicanti e cloni
- Ripetizione (come in Differenza e ripetizione di Gilles Deleuze)
- Simulazione come realtà virtuale o come identità mutante
- Il grottesco romantico
- L’alienazione come spersonalizzazione o derealizzazione
- la paranoia legata all’immaginario delle droghe psichedeliche come controparte negativa
- Società contenente inevitabili elementi distopici
- Relativismo e postmodernità
- Tecnocrazia